PIOTR BOMBOL // CEO w Gameset Z wykształcenia ekonomista, zdobywca nagrody Prezesa NBP za najlepszą pracę magisterską. Pasjonat gier komputerowych i e-sportu. Najpierw w DDB&tribal odpowiadał za strategię interaktywną oraz prowadził dział social media. Następnie w Deloitte Digital tworzył usługi na pograniczu reklamy i consultingu. Obecnie we własnej agencji marketingu gamingowego Gameset, która zajmuje się łączeniem marek ze społecznościami graczy. Występował m.in. na Forum IAB, Kongresie Badaczy Rynku i Opinii, CyberRE oraz Game Industry Conference. Juror Polish E-sport Awards oraz MIXX Awards. nie tylko do wycinka grupy docelowej (np. fanów muzyki), ale potencjalnie dużej jej części. Niestety, decyzja o realizacji streamu rodzi zupełnie nowe wyzwania, które dodatkowo komplikują możliwość zarządzania ryzykownymi sytuacjami podczas realizacji. JAK PRZYGOTOWAĆ SIĘ DO TRANSMISJI? Jeśli podjęliśmy decyzję o realizacji transmisji, to musimy się zmierzyć z dwoma ważnymi tematami: kwestiami technicznymi oraz zarządzeniem oczekiwaniami nowej grupy odbiorców. W pierwszym przypadku należy zadbać o odpowiednią realizację kamerową i dźwiękową, do tego ważnym elementem będzie reżyseria wizji. Po drugiej stronie należy zadbać o odpowiedni „obrazek” – nie zawsze budowa sceny pod kątem widza na miejscu będzie spełniała swoją funkcję w obrazie wideo. W przypadku realizacji w internecie absolutnie kluczową kwestią staje się dostęp do szybkiej i stabilnej sieci. Obecne standardy wideo online to rozdzielczość 1080p oraz 60 klatek na sekundę, więc musimy być przygotowani na dostarczenie sygnału w takiej jakości. Wiele eventów odbywa się poza centrum miast, gdzie trudniej o takie łącze, stąd wiele rozwiązań eksperymentalnych – niektórzy organizatorzy decydują się np. na internet z łączem LTE. Na szczęście istnieją sprawdzone rozwiązania, chociażby w postaci wozu transmisyjnego. Ten wątek wiąże się dość bezpośrednio z drugim tematem – należy zadbać o dobre doświadczenia widza transmisji. Z jednej strony nie bierze on udziału w evencie i poziom wejścia jest niższy, ale z drugiej trudniej zawalczyć o jego uwagę – alternatywą jest wszystko, co dzieje się w internecie. Uczestnik na żywo przeważnie takiego wyboru nie ma i nawet w przypadku problemów technicznych po prostu zostanie i będzie czekał. Przy realizacji transmisji live nie możemy liczyć na taką wyrozumiałość. Do tego będą widoczne wszystkie błędy w realizacji eventu, które na żywo nie byłyby widoczne, a jeśli nawet by były, to by nie zostały utrwalone. Niezależnie od tego, jak dobrze będziemy przygotowani, to zawsze mogą się pojawić nieoczekiwane problemy – zagrać na niekorzyść może czynnik ludzki (główni bohaterowie streamu się rozchorują) lub naturalny (burza uszkodzi przekaźniki sieci internetowej). Ważne jest, by NAPISZ DO AUTORA: piotr.bombol@gameset.co mieć przygotowany wariant działania na każdą sytuację, bo przy realizacji na żywo liczy się nawet nie każda sekunda reakcji, co każdy ułamek sekundy. Dlatego realizacja transmisji to otwarcie się na krytykę nowej grupy odbiorców, chociaż najczęściej unikalność transmitowanej treści ma tutaj większe znaczenie niż potencjalne błędy. Dodatkowo można budować wartość transmisji przez specjalne bonusy dostępne tylko online (np. konkurs dla widzów), jednak wtedy pojawia się ryzyko narażenia osobom, które przyszły na event i specjalnie za to zapłaciły. W tym kontekście warto przemyśleć, czy transmisja w internecie powinna obejmować całość eventu, a może tylko jego część. Na końcu ważne jest, żeby pogodzić oczekiwania dwóch różnych grup odbiorców: widzów offline i online. DLACZEGO WARTO ZROBIĆ TRANSMISJĘ? Realizacja transmisji wideo z eventu jest podniesieniem poprzeczki komplikacji przynajmniej dwukrotnie. Jak w przypadku każdej innej dziedziny, duże ryzyko jest rekompensowane dużymi potencjalnymi korzyściami. Nagle mały lokalny event dla kilkuset osób może stać się wielkim hitem internetu oglądanym przez dziesiątki tysięcy osób. Bardzo popularnym przykładem z branży muzycznej są imprezy z cyklu Boiler Room, które można było śledzić z dowolnego miejsca na świecie poprzez YouTube live. Inny przykład to nasza realizacja globalnego turnieju Fortnite w kinie Cinema City w Poznaniu – największe gwiazdy tej gry chciały podziwiać tysiące osób na Twitch i na YouTube. Dotarcie do fana w internecie ma konkretną wartość dla sponsorów, którzy chętnie przeznaczą dodatkowe środki na taką ekspozycję. Dla organizatora to otwarcie się na nowe formy monetyzacji – sponsoring streamu oraz reklamy w trakcie to tylko początek, bo w przyszłości coraz częstsze będą rozwiązania typu pay-per-view (usługa polegająca na opłacie za oglądanie materiałów multimedialnych) dla ekskluzywnych treści. To też dotarcie do potencjalnie przyszłych fanów wydarzenia: dla młodych odbiorców kontekst konsumpcji treści czasem ma większe znaczenie niż sama treść. Platformy streamingowe dają możliwość oglądania transmisji ze znajomymi i wspólnego przeżywania, symulując doświadczenia z wydarzenia na żywo. Nie można też pominąć faktu, że świat zmierza w kierunku coraz większej cyfryzacji i im wcześniej się na to przygotujemy, tym lepiej. Partner wydania: 47
RkJQdWJsaXNoZXIy MTMwMjc0Nw==